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Quando il male virtuale diventa reale. “Il gioco del suggeritore” di Donato Carrisi

Quando il male virtuale diventa reale. “Il gioco del suggeritore” di Donato CarrisiA distanza di dieci anni dal suo libro d’esordio, Il suggeritore (2009), Donato Carrisi torna in libreria con un titolo che lo richiama direttamente: Il gioco del suggeritore, edito da Longanesi e disponibile fin dallo scorso dicembre.

Il romanzo ha per protagonista l’ormai ex-poliziotta Mila Vasquez che, a seguito delle disavventure narrate nei precedenti romanzi della saga, ha deciso di ritirarsi in campagna per vivere una vita tranquilla insieme alla figlia Alice. I pericoli del precedente lavoro sono infatti sostituiti da una vita pacifica, all’insegna delle faccende domestiche e del tentativo di instaurare un rapporto via via più stretto con la figlia, già provata dall’assenza del padre in coma. Una casa confortevole, il lago e una passione per la cucina sono le prime informazioni di Carrisi su quest’inedita versione della cacciatrice Vasquez. Un personaggio quasi irriconoscibile – si direbbe – tuttavia, come ricorda più volte Carrisi, chi viene dal buio è destinato a ritornarvi. Scappare è impossibile.

 

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Così, in un pomeriggio come tanti, Mila riceve la visita di una vecchia conoscenza: il giudice Shutton, decisa a coinvolgerla in un’indagine che mette a rischio i suoi progetti di vita. Primo fra tutti, il più elementare: sopravvivere.

Lo sfuggente antagonista di questo caso è, come anticipato dal titolo, un suggeritore. In altre parole, un manipolatore: qualcuno che non uccide direttamente ma spinge altri a farlo, facendo leva sulle loro pulsioni nascoste. Il mezzo attraverso cui questa persuasione al male si realizza ben rivela l’attualità del romanzo: si tratta della rete e dei giochi virtuali. Tutti possiedono un lato oscuro, fantasie represse e Due, l’avveniristico gioco creato da Enigma, ha lo scopo di realizzarle, prima online e poi nella realtà. Così un gioco virtuale, che è il doppio della vita, finisce per produrre effetti devastanti sulla realtà: Mila viene coinvolta nell’indagine proprio a seguito di un pluriomicidio scatenato dal gioco.

Quando il male virtuale diventa reale. “Il gioco del suggeritore” di Donato Carrisi

Due avrebbe potuto essere usato diversamente? Di certo; e questo è proprio l’assunto intrigante alla base del libro. Carrisi cioè pare suggerire che, in sé, la tecnologia non è né buona né cattiva: è neutrale, come qualsiasi mezzo. Chi ha il potere di definirla è l’uomo, “agente” dotato di libero arbitrio, che può scegliere quale delle due vie seguire nell’aut aut più manicheo di sempre, di biblica memoria: il Bene o il Male.

Due avrebbe potuto essere il doppio della realtà che avrebbe contenuto la versione migliore dell’uomo: un mondo virtuale privo di malvagità, invece finisce per essere l’opposto. Potendo riempire di sé questo involucro vuoto, l’umanità decide di riempirlo con la parte peggiore e, una volta stipato all’eccesso, le fantasie oscure non possono che tracimare nell’altro polo, la realtà. L’interrogativo che sorge infine è all’insegna del pessimismo antropologico: l’uomo è davvero in grado di scegliere la parte migliore di sé?

Quando il male virtuale diventa reale. “Il gioco del suggeritore” di Donato Carrisi

Già da questa breve panoramica, risalta un aspetto importante di Carrisi: il suo non essere solo autore di eventi, ma anche di concetti. Perché la nuova avventura di Mila Vasquez è sì all’insegna di colpi di scena e inseguimenti, come la tradizione del thriller vuole, ma c’è anche qualcos’altro: una riflessione su che cosa sia la tecnologia, quale possa essere il suo uso, ma soprattutto su chi sia realmente l’uomo e di cosa sia capace. Così tra sparatorie e joystick si trova il tempo per introdurre nella mente del lettore – senza necessariamente esplicitarle – delle riflessioni sulla propria contemporaneità e sul rapporto che ha, in prima persona, con “il finzionale” della rete: sia esso un gioco o i popolarissimi social-media. Certo, poi a “mandare avanti la lettura” è, come da sempre nel genere, la voglia di scoprire come andrà a finire. Una serie di domande si affastellano. Prima fra tutte, la classicissima: riuscirà l’eroina a risolvere il caso e a salvarsi la pelle?

 

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Però un dubbio emerge, alla fine: che forse, proprio come per Due, la fabula sia solo un mezzo per fare e dire altro. In questo caso, il mezzo utilizzato dall’autore-programmatore per comunicare con il lettore, il giocatore della carta stampata. Oggetto della comunicazione: la necessità di porsi delle domande sulla rete.


Per la prima foto, copyright: Lucrezia Carnelos su Unsplash.

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