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Come creare una graphic novel – 18 consigli di Moebius

Come creare una graphic novel – 18 consigli di MoebiusPer spiegare come creare una graphic novel chi meglio di Moebius, forse uno dei fumettisti più importanti della nostra epoca.

Jean Giraud, in arte Moebius, è stato un vero e proprio artista dell’arte del fumetto e ha saputo combinare una grande velocità con un’immaginazione senza limiti. A lui si devono anche film di fantascienza come Alien e Il quinto elemento, oltre a fumetti considerati veri e propri capolavori del genere.

Nel 1996 Moebius pubblicò su un giornale messicano, «La Jornada», una lezione dal titolo: Breve manuale per fumettisti, che consiste in 18 consigli per aspiranti artisti.

Ecco dunque i suggerimenti di Moebius per creare una buona graphic novel:

 

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1. Quando disegni, devi prima svuotarti dei sentimenti profondi come odio, felicità, ambizione, ecc.

 

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2. È molto importante educare la tua mano. Fallo per ottenere un elevato livello di obbedienza così sarai in grado di esprimere a pieno le tue idee. Sta’ attento però a creare di ottenere troppa perfezione o a essere eccessivamente veloce. Velocità e perfezione sono pericolose, come i loro opporti. Quando produci disegni di getto, oltre a fare errori rischi di creare un’entità senz’anima o spirito.

 

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3. La conoscenza della prospettiva è di primaria importanza. Le sue leggi ti forniscono un buon modo per manipolare o ipnotizzare i lettori.

 

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4. Un’altra cosa da imparare con cura è lo studio del corpo umano, cioè l’anatomia, le posizioni, i tipi di corpo, le espressioni, l’architettura e le differenze tra le persone. È molto diverso disegnare un uomo o una donna. Nel disegnare gli uomini puoi essere meno preciso; le piccole imperfezioni spesso servono ad aggiungere carattere. Quando di segni una donna, invece, devi essere perfetto; una sola linea posizionata male può invecchiarla molto o farla sembrare annoiata o arrabbiata. Quindi nessuno comprerà il tuo fumetto. Affinché il lettore creda alla storia, i personaggi devono avere vita e personalità proprie. La loro gestualità fisica dovrebbe sembrare come emanata dai loro caratteri, dai punti di forza e di debolezza, come dalle loro malattie. Il corpo si trasforma quando prende vita; c’è un messaggio nella sua struttura, nella distribuzione del grasso, in ogni muscolo, in ogni piega e ruga del viso e del corpo. Diventa uno studio della vita.

 

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5. Quando crei una storia puoi iniziare senza saperne niente, ma devi prendere appunti man mano che procedi con i particolari del mondo che hai disegnato nella storia. Tali dettagli forniranno ai lettori delle caratteristiche riconoscibili che terranno vivo il suo interesse. Quando un personaggio muore nella storia, a meno che la sua storia personale non sia stata espressa in qualche modo nei dettagli del suo viso, del corpo e dell’abbigliamento, al lettore non interesserà; il tuo lettore non proverà alcuna connessione emotiva. senza avere una storia e una caratterizzazione propria, il lettore non è coinvolto e non prova emozioni. Il tuo editore potrebbe dirti «la tua storia non ha alcun valore; c’è solo un tizio morto, e io ho bisogno di venti o trenta persone morte perché funzioni». Ma questo non è vero; se il lettore percepisce che il tizio morto o le persone ferite o malate o nei guai hanno una vera personalità che viene fuori dai tuoi profondi studi sulla natura umana, le emozioni verranno senz’altro fuori. Attraverso tali studi, otterrai l’attenzione degli altri, oltre che una compassione e un amore per l’umanità. Questo è molto importante per la crescita di un artista. Se vuole fungere da specchio della società e dell’umanità, questo specchio deve contenere la coscienza del mondo intero; dev’essere uno specchio che vede tutto.

Come creare una graphic novel – 18 consigli di Moebius

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6. Jodorowsky dice che a me non piace disegnare i cavalli morti. È molto difficile. È molto difficile disegnare un corpo senza vita o che dorme; perché nei fumetti si pone sempre l’attenzione sull’azione. È più facile disegnare persone che combattono, come gli americani disegnano i supereroi. Disegnare persone che conversano è più difficile, perché ci sono una serie di movimenti, molto leggeri, ma che hanno comunque importanza, e che ne richiedono molta, perché c’è bisogno di amore e attenzione per gli altri, per le piccole cose che contraddistinguono la personalità e la vita stessa. I supereroi non hanno personalità, hanno tutti gesticolazione e movimenti uguali (ferocia pantomimica, corse, lotta).

 

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7. Altrettanto importanti sono gli abiti dei personaggi e le condizioni in cui sono. I materiali e i tessuti rappresentano una visione delle loro esperienze, delle loro vite e della loro condizione durante l’avventura. Il che significa dire molto senza parole. In un vestito ci sono moltissime pieghe, uno però deve essere capace di sceglierne 2 o 3: quelle giuste.

 

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8. Lo stile, la continuità stilistica di un artista, è simbolica e può essere letta come i tarocchi. Io ho scelto un po’ per scherzo il nome Moebius quando avevo 22 anni, ma in realtà ha comunque un significato. Se porti una t-shirt di Don Chisciotte, ciò può dirmi molto di te. Nel mio caso, io do importanza a un disegno relativamente semplice, che dia delle indicazioni sottili.

 

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9. Quando un disegnatore esce in strada, non vede le stesse cose che vedono gli altri. Deve essere capace di vedere una documentazione di un modo di vivere e delle persone.

 

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Come creare una graphic novel – 18 consigli di Moebius

10. Un altro elemento di fondamentale importanza è la composizione. La composizione delle storie deve essere studiata, perché una pagina, o un disegno, è capace di parlare al lettore. Non è una successione di vignette senza significato. Ci sono vignette piene e altre vuote; altre che hanno una dinamica verticale o orizzontale, e in tutto ciò c’è un motivo. Le orizzontali emozionano, le orizzontali calmano; una sequenza obliqua verso destra, per noi occidentali, rappresenta l’azione diretta verso il futuro, mentre una obliqua verso sinistra dirige l’azione verso il passato. I punti di attenzione rappresentano una dispersione di energia. Qualcosa posizionato al centro della pagina focalizza energia e attenzione. Concentra. Queste sono regole base della lettura, che esercitano una fascinazione, una ipnosi. Un autore deve avere coscienza del ritmo, e inserire trappole in cui far cadere il lettore e in cui non possa muoversi con piacere, poiché piene di vita. Si deve studiare i grandi pittori, quelli che con i loro dipinti parlano. Pittori di ogni scuola o periodo, questo non importa; bisogna studiarne con attenzione la composizione fisica, ma anche emotiva.

 

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11. La narrazione deve armonizzarsi col disegno. Ci dev’essere un ritmo visivo dato dal posizionamento delle parole; la trama deve maneggiarne correttamente la cadenza, per comprimere o espandere il tempo. Bisogna stancarsi di trovare soluzioni per i personaggi e usarli come un regista, studiandoli da ogni angolazione.

 

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12. Attenzione con la devastante influenza dei fumetti nordamericani in Messico. Studiamo poca anatomia e composizione dinamica. Ci interessiamo troppo di mostri, combattimenti, grida e denti digrignati. Tutte cose che mi piacciono, ma ci sono anche molte altre possibilità da esplorare.

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13. C’è un legame tra musica e disegno. Ma questo dipende dalla personalità e dal momento. Per circa 10 anni ho lavorato in silenzio. Ora, la musica che ascolto rappresenta il ritmo delle linee. Spesso disegnare è una caccia, trovare la linea perfetta (o solo giusta) è un orgasmo!

 

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14. Il colore è il linguaggio che il disegnatore usa per manipolare l’attenzione del lettore e per creare bellezza. Ci sono colori oggettivi e colori soggettivi; gli stati emotivi dei personaggi influenzano la colorazione, e la luce può cambiare da una vignetta all’altra a seconda dello spazio rappresentato e dell’ora del giorno. Il linguaggio del colore deve essere studiato con attenzione.

 

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15. Specialmente all’inizio di una carriera, un fumettista deve lavorare su storie brevi, ma di alta qualità. C’è più probabilità di concluderle con buoni esiti e piazzarle su un volume che abbia dei curatori.

 

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16. Ci sono volte che, scegliendo un tema, un’esistenza, una tecnica che ci confà o conviene, si è destinati consapevolmente verso il fallimento. Dopo, però, non ci si deve lamentare.

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17. Quando un editor rifiuta delle tavole, bisogna interrogarsi sempre sui propri errori. Si devono studiare i motivi del fallimento e da essi imparare. Non è questione di battersi contro i nostri limiti, il pubblico o gli editori. È più una questione di affrontarli come nell’aikido: la forza dell’attacco va sfruttata completamente per contrattaccare.

 

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18. Oggi è possibile trovare lettori in ogni parte del pianeta. Dobbiamo tenerlo presente. Iniziare a disegnare è un modo per comunicare in maniera personale, ma ciò non implica che l’artista debba chiudersi in una bolla. Stiamo comunicando con chi ci circonda, con noi stessi, ma anche con gli sconosciuti. Il disegno è un mezzo per comunicare con una grande famiglia che non abbiamo ancora conosciuto: con il pubblico e il mondo.

 

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Dopo aver letto questi consigli di Moebius, non pensate anche voi che creare una graphic novel non sia così semplice come spesso erroneamente crediamo?

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